Foto IV – Clase X: TEF / Cuadros por segundo y obturación – Parte 2

LESNIE

Además de la normal de 24 cuadros, se utilizan variadas técnicas que modifican directamente los frames por segundo. Todas ellas son usadas con asiduidad en los proyectos tanto documentales como de ficción y deben ser conversadas entre el Director y DF además de mencionarse en el tratamiento. Usualmente requieren una planificación especial de equipamiento, de jornadas y hasta de unidades de rodaje.

Las técnicas son:

  •  I – Stop Motion
  • II – Cámara Lenta
  • III – Cámara Rápida y Time Lapse
  • V – HFR (High Frame Rate)

I – Stop Motion

La técnica de Stop Motion o cuadro a cuadro es utilizada principalmente para generar un movimiento en apariencia natural, en objetos inanimados. El movimiento se genera en el espacio entre una toma y otra. En los inicios del cine, se la consideró un recurso, un efecto especial. Luego evolucionó hacia una técnica de animación capaz de llevar adelante un relato por sí misma. Hoy por hoy conviven el Stop Motion como técnica y el Stop Motion como recurso, al servicio de proyectos que no son principalmente animados.

Es descendiente directo de la técnica de Stop Trick, en la cual la toma se detenía, se hacía un cambio (usualmente un efecto especial) y luego se continuaba filmando. A pesar que George Melies fue el cultor del Stop Trick, el primer registro del mismo se hizo en The execution of Mary, Queen of Scots de 1895 (Alfred Clark / Thomas Edison)

Aclarado esto, George Melies se cansó de usar el Stop Trick y logró sus resultados más divertidos:

Pocos años después la técnica de Stop Trick evolucionó en Stop Motion. Hubo muchos que experimentaron en esos años. Se suele mencionar al Edwin Porter y a Segundo de Chomón (español que trabajó en Francia) como pioneros. Recordemos: estamos hablando de animación de objetos, y de plastilina, no de dibujos animados.

Fun in a Bakery Shop (Edwin S. Porter – 1902)

Copete de Filmoteca (Fernando Martin Peña) sobre Segundo de Chomón

Le theatre de Bob (Segundo de Chomón – 1906)

Le maisón Ensorcelée

Aquí les dejo un mini documental sobre el animador polaco ruso Wladislaw Starewicz

Podríamos hablar de muchas cosas más: de Ray Harryhausen, de historia de los efectos especiales, de King Kong a los AT – AT de El Imperio Contraataca, pero en realidad, la importancia que tendrá en el proyecto es lo que lo caracterizará como un FX, o como un recurso fotográfico. A los fines de nuestro trabajo como Directores de Fotografía, o Directores, tenemos que asumir nuestro desconocimiento profundo de la técnica, lo que nos obligará a aprender los rudimentos suficientes para el manejo en una secuencia determinada, de ser posible, con un animador de por medio. Este uso fue y es muy común en documentales y ficciones. Secuencias limitadas, con fines específicos a escala manejable.

Hell Unlimited (Norman McLaren – Helen Biggar – 1936)

Presentación de un Fan Doc sobre He Man (2018)

How to make pizza (AuroraMeccanica Animation Studio – 2011)

Hoy la técnica de Stop Motion usualmente se realiza en foto digital, a máxima resolución de megapíxeles y en formato RAW, lo que nos genera un master pesado en fotos, pero con la posibilidad máxima de reencuadre en el mismo. El ideal de 24 fotos para conformar un segundo de movimiento, es disminuido muchas a veces a 12 fotos (como mínimo). Los animadores suelen utilizar un software llamado Dragonframe, que veremos aquí:

Así como les digo que para hacer una secuencia en Stop Motion sería bueno contar con un animador, para hablar sobre la técnica sin ser animador, viene bien la palabra de alguien que sepa del tema.

Consultada la Profesora Isabel Macias, Coordinadora de Animación del IDAC y Animadora multipropósito con especial amor por el Stop Motion, me dice unos cuantos tips:

  • Los movimientos cuando se animan tienen “anticipación” o movimiento contrario. Esta anticipación se puede asimilar al movimiento de un mimo. Se puede decir que son ampulosos. Si se animase el movimiento “natural” veríamos a la animación chata; veríamos una animación francamente fea.
  • Al trabajar en una animación en Stop Motion es necesario saber la relación de Aspecto Final.
  • En todas las tomas posibles, encuadrar con más espacio por los lados, por arriba y por abajo, y luego reencuadrar al final de la edición. La idea es dar un poco de lugar para reencuadre y hasta para movimiento (Nota de Mariano: esta técnica la usa David Fincher tanto para reencuadrar como para estabilizar movimientos de cámara)
  • En stop motion se trabaja con foco profundo, lo que nos permite hacer inserts de lo fotografiado, y reutilizarlos para tener variedad de tomas.
  • Es necesario determinar, más allá del movimiento, las pausas y cuantos fotogramas duran. Esto es esencial para manejar el ritmo del movimiento.
  • Finalmente: el animador debe saber el look de la película para la que está realizando la animación como secuencia. Para ello es fundamental que cuente con el Tratamiento Estético Fotográfico. Tengamos en cuenta que al animador no se le puede pedir fácilmente que “rehaga”, salvo que este mal animado. No hay reshoot posible. Lo que se hizo es lo que queda.

Acá tenemos un poco del trabajo de Isabel, en un backstage para Tr3sh de la gente de Sarna Films.

II – Cámara Lenta

Slow motion o cámara lenta es un efecto visual que permite retrasar artificialmente una acción con el fin de aumentar el impacto visual o emocional. La cámara lenta se obtiene rodando una escena con un número de imágenes por segundo superior a la velocidad de proyección. Al pasar el registro con un número de imágenes por segundo normal, la escena, más larga, da la impresión de desarrollarse lentamente. Es utilizado además para estudiar en profundidad acciones o movimientos que lo ameriten.

Recordemos además que al utilizar cámara lenta, es una buena idea tener MENOR MOTION BLUR, por ende, hay que aumentar la velocidad de obturación. Una buena regla es que la velocidad de obturación duplique nominalmente los cuadros por segundo. Si filmamos a 60 cuadros, la velocidad sería 1/120. Si filmamos 120 cuadros. 1/240 es la velocidad. Como observamos, se requiere mucha luz para lograr el efecto adecuado.

Podemos dividir la cámara lenta en 3 categorías

  • 50 – 60 cuadros para énfasis dramático
  • 120 – 240 Cuadros para observar una acción detalle, típica velocidad de repetición en deportes, o de Cámara lenta acentuada para secuencias de acción, con fluidez excesiva
  • 500 a 2000 cuadros Super Slow Motion, velocidad en la que se percibe una marcada antinaturalidad en el movimiento, es un recurso extremo en lo dramático o de observación científica.
  • Nota en Slow Motion: el “Bullet Time”

Hago un apartado aquí para el “Bullet Time” una técnica que mixtura la fotografía con los FX, y que requiere de un dispositivo especial para llevar la acabo, que es, simplificando, un rig con múltiples cámaras, que van disparándose en secuencia, lo que permite armar la toma, mediante un software. La técnica fue popularizada por la trilogía The Matrix, y desde allí usada hasta en videojuegos.

Aquí uno con 84 cámaras

 

III – Cámara Rápida y Time Lapse

Tengamos en cuenta que cámara rápida y Time lapse tienen puntos de coincidencia, pero son diferentes conceptualmente.

La cámara rápida puede hacerse acelerando un video filmado normalmente o filmando a menos cuadros por segundo y luego proyectando a velocidad normal. Tenemos MOTION BLUR puesto que el registro es continuo. Se acelera entre x 1.5 y x 30 el tiempo de la acción

El Time  Lapse se registra Cuadro a Cuadro, el motion blur debe crearse mediante cambio en la velocidad de obturación.

En la cámara rápida se parte conceptualmente de la aceleración de una acción concreta para generan un efecto dramático. En el time lapse se parte de la condensación de una gran porción de tiempo.

La definición exacta de cámara rápida era: Técnica consistente en rodar a una velocidad de arrastre (es decir, la velocidad de la película en el interior de la cámara) inferior a los 24 fotogramas por segundo de la cámara cinematográfica. Sin embargo, cuando la película es proyectada a la velocidad habitual, el efecto que produce al espectador es la contemplación de una acción “a cámara rápida”. Hoy por hoy es lo mismo, pero sin “velocidad de arrastre”.

The Raid (2012)

Usualmente los acelerados se usan para generar algún tipo de efecto cómico, o combinados con la cámara lenta, potenciar la violencia. Además, se utiliza el recurso como una resignificación de la velocidad del cine de principios de siglo 20, cuando no estaba establecida la velocidad de 24fps, y los filmes tenían cierto humor naive.

A Clockwork Orange (Stanley Kubrick – 1971)

La técnica de time lapse se ha masificado en los últimos años. La idea de insert que sirva como demostración de paso de tiempo no es moderna, pero la cantidad y calidad de los time lapse se ha  incrementado en los últimos años. Quisiera decir que tiene que ver con la posibilidad de hacerlos en digital, pero Breaking Bad, uno de sus usuarios más populares se realizaba en fílmico, por ende ¿quién sabe?

Breaking bad Timelapses

Los cambios reales que tuvo la técnica, más allá de Breaking Bad, son:

  • Cámaras con intervalometro incorporado (o en su defecto, barato)
  • Programación de compensación de exposición (y foco)

 

  • Sliders robotizados, que permiten time lapses con travel in o out, o lateral, dando m{as atractivo a la secuencia

 

  • Cámaras pequeñas, livianas, baratas y de gran calidad como las Go Pro, con intervalometro incorporado, y baterías capaces de alimentarlas durante horas.

En el Time Lapse debemos saber de antemano:

  • ¿Cuánto tiempo quiero registrar? ¿1 hora? ¿12 horas? ¿24 horas?
  • en horas)
  • ¿Cuánto tiempo quiero que ocupe en pantalla? ¿60 segundos? (recomiendo expresar en segundos)
  • ¿Cuántos cuadros por segundo estoy usando en el proyecto? (Base frame rate)

Veamos un ejemplo:

Si quiero representar 120 minutos en 10 segundos para un proyecto a 24fps:

Pasaje a Segundos: 120 (minutos) x 60  = 7200

Cantidad de cuadros totales finales: 10 (segundos) x 24= 240

Tiempo Total / Cantidad total de Frames = INTERVALO en segundos

7200 / 240= 30

Debo sacar una foto cada 30 segundos.

El Motion Blur se maneja de acuerdo a la proporción de tiempo que quede abierto.

MOY

Por ejemplo, si tenemos un intervalo de 30 segundos entre tomas, pero de esos 30 segundos, usamos tomas de por ejemplo 15 segundos (con diafragma cerrado y filtro ND por supuesto) vamos a tener un secuencia fluida. Si por el contrario, obturamos en 1/500 de segundo cada 30 segundos, la secuencia se verá hipertrabada.

Para calcular el tiempo de exposición, lo haremos utilizando la formula, teniendo en cuenta que tipo de imagen queremos en base a la referencia de “ángulo de obturación”

Tiempo de exposición= (Angulo / 360 ) x intervalo en segundos

Hiperlapse

La técnica de Time Lapse tiene sus primos, como el Hiperlapse. en la que la posición de la cámara cambia de una toma, o de una foto, a la siguiente, para realizar un movimiento (usualmente en un slider), en el Hyperlapse la cámara se mueve por distancias amplias.

¿cómo hacer un hiperlapse?

Aquí una secuencia conjunta entre Timelapse e Hiperlapse

 

IV – High Frame Rate

Desde Edison a la fecha se viene especulando con filmaciones a mayor cantidad de cuadros por segundo. La convención de 24 Cuadros por segundo queda fija – por ahora – solamente para el cine. Estamos acostumbrados a este Motion Blur y no se ve un cambio en el horizonte, máxime cuando los experimentos como The Hobbit, filmada y proyectada a 48 cuadros por segundo, o High Frame Rate, resultaron en fracaso. El espectador en todo el mundo percibió un look al que llamó “de telenovela”. La definición bestial, la imagen afilada y la ausencia de Motion Blur, muy vigente hoy en la TV, que cambió en muchos casos sus FPS a 60, en 4k son un cambio radical en la imagen cinematográfica y esto no fue aceptado por el espectador.

Los antecedentes de HFR, es decir filmaciones con velocidades superiores a 24 cuadros proyectadas a la misma velocidad superior, son tan pocos que vale la pena mencionarlos: unos viejos experimentos en Cinerama (26 FPS) y otros en Todd AO como Oklahoma¡ (Fred Zinnemann – 1955)  y la Vuelta al Mundo en 80 días (Michael Anderson – 1956) a 26 y 30 cuadros por segundo. Luego saltamos a unos experimentos en IMAX, en particular el film Momentum de 1992, presentado en la Expo Sevilla 1992, y luego saltamos a la Trilogia The Hobbit de Peter Jackson, a 48fps. Y finalmente el salto de Ang Lee en Billy Linns Long Halfway Walk (2016) y Gemini Man (2019) a 120 fps.

Acá les dejo el tráiler en You Tube de The Hobbit. En la configuración (tuerquita) pueden seleccionar verlo en 24 o 48 cuadros. Saquen sus conclusiones.

Acá lo mismo con el tráiler a 60fps de Gemini Man (pueden verlo incluso a 4k en 60fps)

Hay una lógica en todo esto. La TV se está grabando y proyectando a 60 fps (noticias, telenovelas, deportes) y los juegos tienen también la misma modalidad. El cine entendió que tecnológicamente esto era viable, sobre todo porque se pueden setear muchos proyectores digitales en esos cuadros por segundo, pero el público fue el que dijo: NO me gusta. Parece televisión. De hecho, en Estados Unidos hay mucha polémica, ya que las TV 4K, de ser seteadas incorrectamente, aplican un forzado de 60fps a películas (Motion Smoothing), lo que les da ese look. Este tema se volvió tan importante que hicieron video instructivo sobre el tema.

Acá más sobre el Motion Smoothing

Muchos especulan que la ilusión se rompe de tal manera, que incluso se ve afectada la interpretación.

Sobre el High Frame Rate en general

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